粘粘世界攻略(益智游戏《粘粘世界》背后的故事)
早在十多年前,那时候的游戏圈中还没有“独立游戏”的概念,但市面上免不了会有大作和小品的区别,而这些小品我们则称之为“迷你游戏”。2008年,笔者终于得到了人生中的第一台电脑,但遗憾的是家里人并不允许联网。那几年里,想玩游戏的心按捺不住,就只能找身边家里有网的朋友帮忙。笔者通过游戏杂志获取游戏的新闻,之后便给朋友一个U盘帮忙下载。以那时候U盘的容量如果装个大作就已经满了,因此体积小,玩法又有趣的迷你游戏便格外受笔者青睐。诸如《戴斯班克》、《闪克》、以及《创造》(我也不知道怎么都是EA的)等等这些优秀的作品给笔者留下了颇深的印象,时至今日还记忆犹新,但其中一款名为《粘粘世界》的益智游戏则是笔者格外青睐的一款。
说起《粘粘世界》,估计大多数人哪怕没玩过也肯定听过这个名字,这款于2008年推出的独立游戏在整个游戏圈引起了不小的轰动,凭借其独特的游戏风格与新奇的游戏玩法,获得了所有媒体的一致高分,成为了游戏史上综合平均分最高的益智独立游戏,并且时至今日都无人超越。而从那之后,游戏的开发商2DBoy就再也没有为《粘粘世界》推出续作,而2DBoy的官网主页也再也没有过更新。
2D Boy
凯尔·加布勒是2DBoy工作室的创始人,在建立游戏工作室之前他曾在EA任职,参与开发的作品有登录任天堂主机Wii的动作游戏《辛普森一家》和PC游戏《模拟人生2》,共计在EA有三年的工作时间。离开EA后便于曾经共事的同事一起建立的2DBoy工作室,他们的目标是做每个人都可以玩,同时也从未有人玩过的游戏,而《粘粘世界》的大获成功也证明他们确实做到了这一点。在笔者看来,《粘粘世界》名义上是一款带有物理元素的益智类游戏,但实际上却很难将其明确的定义,毕竟在整个游戏历史上,风格如此独特并且还带剧情的益智游戏还确实是前所未有,虽然游戏的剧情在打通游戏之后让人有看没有懂,但配合BGM与过场的气氛渲染使得所有玩过的玩家在都会有一种莫名的感动。
游戏的玩法就是控制一种名为Goo的生物(或者叫“粘豆包”、“粘粘球”)将他们连在一起建成塔或者桥之类的建筑,引导剩余的Goo到达吸气管道中,被引导的Goo达到规定的数量即算过关。游戏总共有五个章节,共计47个关卡,每个章节都有不同的主题,并且都会有新内容的加入。值得一提的是,制作人凯尔还是一位作曲家,游戏中的所有BGM都是由他亲自谱写,相信每一位玩过的玩家都会对《粘粘世界》的BGM印象颇深。
游戏的整体画风虽然颜色鲜艳但又带有一丝诡异,明明游戏中的角色都是那么的Q萌却透着一股阴暗的气氛,尽管游戏中没有恐怖内容但任谁在玩了之后都会有一种毛骨悚然的感觉,与蒂姆·伯顿的电影有异曲同工之处。而实际上,这便是制作人凯尔想要表达的内容:《粘粘世界》的整个游戏风格极具拟人化色彩,以人为中心,作者意在表明高度的文明最终可能会毁了我们的星球,在游戏之外,更多的是给予大家一种联想,以及对现代社会的一种反思,呼吁了人们对环境的保护意识。游戏的结尾处,一座巨大的望远镜望向天空,却无法看透阴霾,所以Goo便带着望远镜飞向了天空。不仅如此,游戏中出现的大多数情节都是在表达这一观念。
“Tomorrow Corporation Persent”
2D Boy工作室仅有的两位成员在《粘粘世界》发售之后明确表示不会为其推出续作,而之后这家工作室就好似销声匿迹一般在也没有什么动作。然而实际上在游戏发售的不久后,二人将曾经协助开发《粘粘世界》的“迷之第三人”艾伦·布吉斯特拉拢到了工作室中,并开始计划新作品的开发。为了迎合新游戏的主题,公司更名为了“Tomorrow Corporation(明日公司)”,就好像笔者十分青睐的“Rusty Lake(锈湖)”系列一般,工作室的名字也成为了游戏中至关重要的存在,起初大多数人都不知道工作室改了名字,而直到新作宣传片中出现了那标志性的又萌又诡异的画风,这才为人所知。
这款新作命名为《Little Inferno(小小炼狱)》,游戏在最初公布时的宣传片中,两个小孩坐在一座壁炉前,一边取暖一边不停烧掉自己的玩具,最终导致整个房子都起火。尽管这段预告片并没有引起什么太大的关注,但凡是看过的人都会觉得摸不着头脑,没人知道这是款什么游戏。而当游戏实际上市之后,依旧没办法定义这是一款什么游戏,正如预告片中表现的那样,一片冰天雪地的世界,玩家扮演一个小孩,通过购买手册购买各种玩具,然后放到自家的壁炉中烧掉并取暖,烧完了还能得到钱,烧出特定的组合还会有额外的奖励,然后用得到的钱接着买玩具,烧掉,赚钱,就这样一直循环下去。
同样阴暗的氛围,同样让人摸不着头脑的剧情,但这次的主题就比较通俗易懂了。一是不要让小孩子玩火,二是全球变暖的危害非常严重,人们还是要保护环境。而从《小小炼狱》上市之后,公司也重新明确了几个原则,具体的我们放到后面再说。在三年之后,公司又带来的一款名为《人力资源机(Human Resource Machine)》,又叫《程序员升职记》的作品,这款游戏的玩法就更加无厘头了,那就是编程。他们把编程、这种十分枯燥的工作做成了一款十分容易上手,但却颇具深度的益智游戏。在制作人凯尔的设计理念中,任何事物都可以被做成游戏,即便是在无聊的事情也可以,显然本作在他的理念中,成了一款适合用于程序员入门教学的作品。
同样是三年后,明日公司带来了《人力资源机》的续作《70亿人类》,本作与前作的玩法相差不大,就是在编程的基础上加入了编程时所需要的“工具”概念,使得游戏中的谜题更加容易让人掉头发。本作与前作以及《小小炼狱》在发售后均有着百万级的销量,公司也因此挣得了不少的收入,而越是成功,越让这三个人感到压力的增加,因为他们实在是太“特立独行”了,他们绝不会在游戏中加入传统游戏中会有的元素,比如“虚拟光标”、“按钮”(比如游戏中经常会出现的手柄按键引导)等设计,这导致了游戏不能在索尼与微软的主机上登录,一年又一年过去,在设计灵感上自然会感到匮乏。
结语
上文提到过,明日公司做游戏有着自己的几个原则,一是保证自己每一款游戏的“独一无二”,二是控制好游戏的开发成本,三是有目的性的打入市场。简单来说就是游戏要足够另类,同时完成度要高,并且还要有深度,就在这样的执念下,才能够催生出一款又一款优秀的游戏作品,然而实际上,为了充分利用开发游戏的资金,几个人从2DBoy时期就连办公室都没有,平常工作要么是在家,要么就去咖啡厅,资金则全部用于游戏的引擎、音乐、动画等等设计,只为保持游戏的完成度。通俗点来说,这几个人有点蠢,并且是很天真的蠢,他们就像是坐在路边上的三个老年人,既看不清路上有什么,也不知道发生了什么,好似落伍一般,但即便如此,他们却依然能够交出令人满意的答案。
确实,现如今貌似只有独立游戏人才会有如此任性偏执的观念,大部分人为了获取利益而去从事自己并不喜欢的工作,即便是挣得到钱却也并不自在,而如果按照自己的心意前进,即便起初会四处碰壁,但若能取得成功,那种满足感绝对是无可比拟的。笔者认为,做游戏,特别是做独立游戏,特别需要这种“偏执”的观点,只有足够“偏执”,才能够做出更优秀的作品,没有什么必要去迎合市场迁就他人的口味,如果做游戏都千篇一律,那还算哪门子的“独立游戏”呢?