游戏分级意义何在?是对游戏成人元素的限制,还是对未成年的把控

事件概要:
中国音数协第一副理事长张毅君在2020年度中国游戏产业年会上发布了《网络游戏适龄提示》团队标准。
该标准主要由绿色8+、蓝色12+、黄色16+却并未提及18+的年龄段。
该标准与国外标准不同,极大细化标识符使用的基本要求,规定下载渠道、展示长度、尺寸比例和更新频率,同时对可能刻意模糊弱化标识使用和提示语的行为进行了规划,以维护标识标准的权威性、统一性和实时性。

而且该标识被要求放到明显注意的地方,不限于官网,游戏宣传片以及付费界面,表示是为了突出标识在游戏中的能见度和可视性。
事件经过两天的发酵也差不多总结出了一些观点,下面就从客观角度来阐述不同立场的看法,以及该分级背后的实际意义。

玩家角度:
首先,成年玩家肯定是占据压倒性的权利的,但无法否认的是也有不少未成年玩家冒充成年玩家玩游戏,游戏本身存在是给人消遣。

种种元素包裹是存在于大家都是成年人的底线上,但未成年玩家的大量加入使得游戏发生变质,影响最大的不是玩家本身,而是社会舆论下的厂家,游戏厂家迫于社会压力,只得做出让步改变。

而身在其中的玩家由于立场的不同,对事件的观念不同,多数已成年的玩家抱持观望态度,未成年玩家则是强斥"不公平"。
不公平在哪呢?游戏"保护过度"?还是分区对待?

要知道这个世界到底是成年人的世界,没成年之前孩子就是孩子,一但成年了,你就必须对自己负责了,自然而然没有监护人管制,跟不要谈有没有人对你负责。

成年人对待这个网络游戏分级其实也没有太大激烈反应,最多也就是问一句:"这还是成年人的世界吗?"
更多是在思考背后对于未成年玩家的影响,这种讨论是有意义的,证明现在的网民都会主动去思考事件背后的影响了。
也侧面证明网民素质是随着时间与经济的变化螺旋上升的,并不是一成不变的。

游戏厂家角度:
游戏分级会对游戏厂家有影响吗?肯定会的,为什么?
因为在这之中已经极大程度的规定游戏内细则对于各分级的适应区域,一旦不符合分级的游戏内容统统删除,对游戏本身是会有一定影响的。
对玩家群体也会造成不同的反响,更不谈之后的社会反响。
手游端大量未成年玩家的涌入才直接导致后面的网络游戏分级,不过这也是不可避免的。
因为手机成本的降低,以及手机端的快速发展,低成本的游戏体验也使得没有自我管控能力的孩子沉迷其中,家长属于管控,最后就轮到游戏厂家背锅了。

而且,这个规定出台后,规定死的东西是不好变的,那么想出新游戏怎么办?跟着政策走,但跟着政策走,游戏的一些有趣的,有内涵的内容就会被以妨碍游戏分级为由和谐掉!

这好吗?这不好。
有可能会影响游戏本身制作的热情,你就好比一个创意出来是通过创作者的后续丰富和脑洞进行补充,但你一而再再而三的打回,打回再打回,烦躁的情绪会没理由的出现,最终就是因为自己被一次又一次否认而放弃创意。
游戏也是如此,游戏也是由创意到构思到雏形到丰富到细节、优化、打磨、检索等等一系列的工序。

社会视角:
大量未成年的涌入已经是不争的事实,规范我国的网络游戏氛围环境确实很急迫,自此之前就没有一个真真正正的适应我国分级。
成年人真的在意这些游戏吗?生活的压力也就是玩玩游戏放松一会,真正会将大量时间花在游戏上的也多是学生或者小孩。
再者,18+的游戏会不会被封还说不定,就算游戏分级对成年玩家产生了影响,你大可选择翻墙去外网玩,你既然成年了,就没有人会对你负责。

这次的游戏分级可以理解为社会对未成年人一次保护、负责。
因为如果你成年了,你就该自己为自己的行为买单了。