lol小法师出装顺序(lol季中法师改版详细分析)
lol在季中做了很大的改版,很多英雄以及法师都遭遇到了更改,那么本次改版都造成了哪些影响呢?下面小编就为各位玩家们带来msi季中改版的点评。一起来看看吧!
这次被调整的法师,我觉得可以分为三类:
1 原本设计有缺陷,互动性较差: 吸血鬼,马尔扎哈,冰鸟
2 使其在法师团队中定位更清晰,更独特 : 火男,安妮,爆破鬼才,维克兹,蛇女,小法
3 弱点过于明显的法师,强弱度调整:婕拉,稻草人,凯南,斯维因,辛德拉
由于精力有限,本次法师大改只讲改动较为突出的英雄
法师
1 原本设计有缺陷,互动性较差
吸血鬼
吸血鬼在过去不管对手还是使用者来说都不是太招人喜欢的英雄。
1)他在到达9级(Q技能满级前)有着非常明显的弱势期,而一旦装备发育成型对线就会变得相当无脑。(对技能释放精度没有太高要求,更多是时机的把握)
对使用者来讲他同样不是一个容易让玩家获得成就感的英雄。猥琐地度过弱势期,再不断地赖线发育,相对于其他英雄来说这样的玩法显然有些单调无趣。
2)老版的Q技能和E技能实在太相似 一个吸血(q),一个喷射血液(e)虽然挺符合英雄本身的设定,但和其他主流上单英雄的技能设定比起来是在有点无趣缺乏独特性。
在新版改动中,以上这2点都有一定程度地改进,
1)E技能以充能的形式以圆圈为范围释放。没有过去那么无脑,对玩家时机的把握要求更高,但同样带来的回馈感也更好。
2)Q技能不像在过去只要等级和装备的就能打出足够的伤害和回血效果,而是迫使玩家去需动脑筋去预谋,如何在团战中,叠到3层打出血色冲刺效果 (加速,双倍伤害,回血效果)
不过季中版本6.9开始移除了所有法术吸血装备,再考虑到吸血鬼并没有法力槽的设定,并不适用于新版本大幅度加强的AP装备(时光仗,圣杯,女神泪等),还是觉得他有点弱,需要进一步加强。
马尔扎哈
马尔扎哈在老版本和吸血鬼面临的问题很像:支援性差,玩法较为单一,必须依靠推兵线才能获得优势,在团战期到来前更像是和兵线和野区的对抗 PVE而不是PVP。
老版本马尔扎的技能设定过于无脑,乱丢技能就可以打出极具爆发力的伤害。但新版若想打出足够的输出就必须开始注意到技能的释放顺序,尽量生产更多的星灵去攻击目标,对玩家的操控和判断要求更高。
(虚灵更喜欢攻击被【E煞星幻像】或【R冥府之握】所感染的目标,并在朝他们移动时获得100%移动速度加成)
目前大家更偏好于让他去打野,核心出装顺序也和豹女非常类似(AP打野刀+时光杖+冰杖)虽说6级前缺乏控制能力很难gank。
不过我感觉他有点像 “男枪和千珏AD射手打野的对立面”,和兰博组成了AP法师打野阵营,同样是只要刷野发育后就能在中期站出来拯救世界。考虑到新版中小龙和峡谷先锋,以及野区的大幅度改动,在前中期小规模团战的几率更加频繁,我认为他俩在经过一段时间的开发后极有可能进入主流打野行列,甚至在比赛中登场(去年kakao 已经在LSPL 中使用过兰博打野) 。
据周围AP玩家的反馈来看,马尔扎哈在老本行中单表现并不好,归咎原因还是对线期W较老版本真的伤害太不稳定,一旦释放后就有一个长达10s以上的真空期,很容易就被对方找到机会。
2 使其在法师团队中定位更清晰,更独特 :
火男
火男在老版中和泽拉斯属于典型的 High Risk High Reward (高风险高回报)的代表, 对于技能命中率和Combo有着较高的要求,一旦技能释放命中率不佳就booooooom.....
在过去团队对他的期望更多只要大招能放出来弹射到更多的人,甚至说打出一套技能就行。这样有些买彩票容错率较低玩法,也使得他的并不是一个作为团战策略核心的范围伤害法师存在,也让他并不收到顶级水平排位和比赛的宠爱。
谁也不希望己方中单在收到了大量人头和资源的情况下,依然在团战中充满不确定性。
【炽热之印】可叠加三次。在达到最大层数时,【炽热之印】在目标周围造成大范围的爆炸。
炽热之印伤害:4秒内目标8%最大生命值 ⇒4秒内目标2%最大生命值x层数
爆炸伤害:目标最大生命值12-16%(于1-9级)
爆炸收益系数:每100法术强度+目标1.5%最大生命值的伤害
新被动 炽热之印 的引入以及对技能基础伤害和法强加成减少,其实就是在玩法上做出了改变,让他从法师行列中由爆发AP法师变为了持续性AOE法师。
更简单来说 1)容错率提高 2)团队定位更加清晰。
安妮
安妮是这次法师改动中“让英雄更独特” 设计方向最典型例子。(个人认为这次AP大改中最成功的英雄。)
老版中,安妮的大招更多的是作为一个AOE群体眩晕效果存在,而释放出来后熊的威胁性就急速下降,玩家害怕的是一个有大招没放的萝莉,而不是已经召唤出宝贝熊的安妮。
而且安妮在团战中的打法更多是"闪现先手R——打出一套伤害后金身——再打出一套伤害",这样的玩法事实上就过于强调安妮本体的的作用,而熊的特性存在感就大大弱化了。
新改版后,在安妮死后将赋予小熊一个”暴怒“的buff效果 “ 无视单位碰撞体积,并且获得275%攻击速度和100%移动速度加成(在3秒内不断衰减)”
愤怒的小熊为安妮报仇这样的设定也让双方感受到她和它之前“有爱”的链接,而不是过去傀儡和召唤师的关系。这样的改动不管从突出召唤兽存在感,提高安妮这个英雄的独特性都非常棒,也使得安妮本身人设上更加丰满。
"Have you seen my bear Tibbers?"
蛇女
我不是特别能理解为何让蛇女不能再买鞋这个设定,而是通过随等级等级提升的移动速度加成代替。讲道理,娜美和维克兹也不应该能买鞋啊。
不过整体的调整来看,蛇女的玩法由一个极其强调发育叠出被动的发育类法师改为更灵活的法系机关枪。她的主要伤害技能依然是E,不过更依赖Q,W给敌方目标挂上中毒效果来获得更多的额外法术强度加成和治疗效果
如果目标已中毒【E双生毒牙】造成额外的10/40/70/100/130 (+0.35 x法术强度)伤害 & 也会对卡西奥佩娅造成5/10/15/20/25治疗效果 治疗收益系数:0.1x法术强度
不过目前版本中,蛇女的胜率和使用都不高,个人认为问题在于,还没有摸索出一套最适应的出装法案和配合打法,w喷射出来会被墙,河道等障碍物挡住也是问题之一。
婕拉
婕拉在老版本面临一个很奇怪的问题,她能否在一局比赛中表现出色,大部分并不是由操控她的玩家水平取决而是对方打野会不会玩。(频繁来中路Gank)
而这就必须归结于她缺乏反手保护能力 1)W种子CD较长 2) 缺乏位移技能 3)
自身脆皮属性。
因此打野很容易利用她E技能释放后的“空窗期”将这位脆皮法师击杀。
新版中种子能在她四周随机生成,对线期有了更多的反手保护手段,团队定位也更加清晰,在众多的法师行列内也成为区域控制型法师,只要能在地图资源争夺点抢先站好位置将会给对手带来极大的威胁力,团队围绕她来制定的战术可能性也更多。
不过她依然保留了一直以来的缺点,脆皮,无位移技能,依然是爆发型伤害的刺客眼中最适合的目标,例如 劫,泰隆,皎月,奎因。
冰鸟
我对冰鸟的改动并不满意。
冰鸟不管在改版前还是改版后一直都是非常需要发育的中后期AP英雄。W的改变地形+R的大范围伤害&减速效果+Q技能眩晕,对地形的限制能力让他成为了极具战术性的AP中单。
不过即使在改本后仍然没有解决这个英雄一直以来的问题:不好玩,上手体验不佳,团队依赖性较强。
冰鸟依然保持着让人不舒服的的平A弹道,短腿,玩法单一,限制地形能力战术能力非常依赖队友的配合,这让他依旧是一个冷门的选择或者只存活在高分段排位中。
3 弱点过于明显的法师,强弱度调整:
稻草人
稻草人曾经一直都是3杀,4杀,甚至5杀榜的常客。
不过在经历了多次削弱后,能否在团战中发挥出效果对其大招的释放好坏越来越苛刻。尤其是在大家对熟悉稻草人的机制后,都学会了预警他跳大/迅速逃离他跳大招范围,新的蓝色眼位饰品的加入更是让这位时常隐藏在战争迷雾/ 草丛中的scarecrow 屡屡空大,丢失了scare 反而成为了对手和队友眼中的 clown。
恐惧降临 :费德提克会在站立不动1.5秒后获得【恐惧降临】效果。定身类控制效果会重置计时器。如果费德提克携带着【恐惧降临】效果,在他移动时会获得额外的移动速度。
新被动不管对大招和日常Gank都会有很大的帮助效果。
倘若恐惧不能迅速接近如何称得上惊吓?
装备改动
1) 发育型
AP合成小件的加强 “女神泪+万世催化神石+圣杯”
赖线 & 发育+ 装备合成更加平滑= 发育型法师成型更快
时光杖应该是本版本最op的AP装备,对那些近战硬怼,持续打好几套伤害的的AP法师来说,其法力和生命值回复实在过强。
2)进攻型
鬼书 的法力恢复改为法力直接回复= 促进下一次击杀, 适用于妖姬,小鱼人,辛德拉 等高伤害AP具有较强收割能力的中单。
海克斯科技枪刃 的适用性依旧不高,依然是属于极小部分英雄的出装选择。
3)辅助类
大圣杯: 价格大幅度降低的大圣杯,更适合辅助类AP英雄,例如发条,璐璐,卡尔玛
米凯尔的坩埚:坩埚不能解开劫的大招印记,吸血鬼大招,大家都很怨念。
4) 功能性
海克斯科技腰带01:之前在PBE被曝光后被誉为LOL版跳刀的装备,然而事实上只能在英雄模型的正反面进行极小距离位移更像是dota的推推棒。
目前最主要的不满还是位移距离太短和装备本身属性不够高。
可以考虑加长距离同时增加CD到60~80S,其他同系列海克斯装备CD一样增加,效果增加。
海科斯科技GLP-800:目前只见到,卡牌,狐狸,扇子妈有出过这样的英雄,但事实上我认为性价比依然不高,3000的价格出输出装(法师帽)或防御装(中亚)感觉更实用些。
中娅沙漏:价格大幅度下降,合成更平滑,但是CD时间提升到120s真的有点长,不过依旧是本版最佳AP防御装。
总结
从拳头公司近一年来对老英雄的改动来看,其设计方向就是开篇提到的3点,
1 原本设计有缺陷,互动性较差,玩法单一
2 使其在法师团队中定位更清晰,更独特
3 弱点过于明显的法师,强弱度调整
再认真探究下去就是: 对竞技性的追求
一个英雄可以强,但TA一定得是通过熟练后精妙的操作才能发挥出效果, 沙皇, 豹女,瑞兹都是这方面的代表。(所以往往只有在高分段排位中才看得到)
一个英雄可以强,但必须有天敌,他的技能必须能够被反手克制,无脑就能打出效果的一定会被调整: 老版本带沉默的泰隆,卡萨丁,妖姬 和 最早版本的奶妈 (过于无脑,技能释放几乎无任技术含量)
我个人希望拳头公司下次对那些长得实在太丑的英雄们下下手,你游戏节制平衡度设计得再好长得过丑也没用,厄加特真的是是太久太久呆在谷底了。
波比整容成功后不是反响大好么?